La notion de réalité virtuelle, qui inclut aujourd'hui l'utilisation des casques VR, ne se limite pas à une invention moderne. Cette technologie englobe toutes les méthodes permettant de plonger un utilisateur dans un environnement artificiel, quel que soit le sens stimulé. La toute première ébauche de réalité virtuelle remonte à 1956 avec le "Sensorama" de Morton Heilig. Ce dispositif pionnier permettait à l'utilisateur de vivre une expérience multisensorielle, incluant vision, odorat, toucher, et ouïe. Toutefois, ces innovations sont restées à l'état expérimental pendant de nombreuses années. Ce n’est qu’au début des années 90 que les premiers casques de réalité virtuelle destinés au grand public ont commencé à émerger, principalement grâce aux recherches de la NASA qui intégrait des systèmes haptiques pour simuler le toucher. Malgré leur apparition sur le marché, ces premiers casques ont souvent été des échecs commerciaux en raison de leur coût élevé, de leur qualité médiocre et de leur manque de confort, rendant l'expérience peu attractive pour le grand public. En 2009, Palmer Luckey, un jeune américain passionné par l'électronique, commence à développer un casque de réalité virtuelle. Après plusieurs prototypes et une collaboration fructueuse avec John Carmack, célèbre dans l'industrie du jeu vidéo, Palmer lance une campagne de financement sur Kickstarter qui atteint son objectif en moins de 24 heures. Cette réussite mène à la création d'Oculus VR et à la commercialisation de l'Oculus Rift, qui deviendra l’un des casques VR les plus célèbres. Plus tard, Oculus VR sera acquis par Facebook pour plusieurs milliards de dollars, marquant ainsi une étape clé dans l'évolution de la réalité virtuelle. **Applications et marché cible** Initialement conçus pour transformer l'expérience des jeux vidéo par une immersion totale à 360°, les casques VR ont transcendé leur usage initial pour s'ouvrir à des applications professionnelles diversifiées. La maturité de la technologie VR, combinée à l’émergence du marketing expérientiel, a propulsé l’utilisation de la réalité virtuelle bien au-delà du secteur du divertissement, s'étendant à des domaines variés tels que l'immobilier, l'industrie, et l'événementiel, entre autres.

Ces développements illustrent la capacité de la réalité virtuelle à s'adapter et à innover, promettant ainsi de nouvelles applications dans le futur, tant dans le domaine professionnel que dans celui du divertissement.